כיצד מוצאים הזדמנויות בתחום המשחקים

(פוסט אורח של דורי אדר, מייסד Hands On Games, בית הספר לעיצוב משחקים ובעבר מנהל הקריאייטיב של TabTale). 

 

תעשיית הגיימינג היא תעשיית הבידור הרווחית ביותר כיום, עקפה בסיבוב את תעשיית הקולנוע כבר לפני חמש שנים. ובתעשיית הגיימינג, הפלטפורמה הרווחית ביותר היא המובייל, שתכניס 38 מיליארד דולר ב2016.

אלו חדשות טובות כיוון שכל מי שברשותו טלפון חכם הוא שחקן פוטנציאלי.

אך אלו הם גם חדשות רעות כיוון שהמון אנשים, חברות גראז׳ וחברות עצומות, הפנימו את הפוטנציאל והפכו את המובייל לעסק העיקרי שלה.

אפילו נינטנדו שולחת את השרברב המפורסם בעולם, בפעם הראשונה בהיסטוריה, לרוץ ולקפוץ בפלטפורמה שאינה שייכת לחברת האם.

crxjfo7usaebvs2

אז כיצד מפתחי משחקים צעירים ללא הרבה תקציב יכולים לשחק במשחק של הגדולים?

התשובה הכנה: הם לא. הסיכוי היחיד לכאורה הוא למצוא מגרש שהגדולים טרם הגיעו אליו. בכתבה הזו אספק מספר נוסחאות להרהר בהן כאשר מנסים למצוא את נקודת פריצה לתחום המשחקים.

 

משחק = (פלטפורמה + אינפוט + קונטקסט) + הפצה

הפלטפורמה הינה הסביבה הטכנית בה המשחק יושב. כשמדברים על מובייל, למשל, הכוונה היא בדר״כ לטלפון חכם בעל מסך מגע, אלא אם כן אתם בונים משחקים לשוק האפריקאי, שם זה פחות מובן מאליו.

אינפוט זו הדרך בה שחקן מתקשר עם המשחק. במשחקי מחשב מדובר על מקלדת ועכבר, בטלפון חכם בעזרת מגע, בטלפון טיפש בעזרת מקשים וכן הלאה.

קונטקסט הוא הזמן והמקום בו ישחקו במשחק שלכם, ולעיתים קרובות גם ההקשר התרבותי חשוב ביותר.

הפצה היא הדרך בה שחקנים שומעים על המשחק שלכם.

 

כל שינוי קטן באחד מארבעת המשתנים האלו יכול להיות הזדמנות אדירה עבורכם.

 

פלטפורמה

בשנת 2010 יצאה חברת Apple עם מכשיר חדש שנראה כמו אייפון גדול וענה לשם iPad. המכשיר קיבל קיטונות של בוז כשיצא, המלעיזים טענו שמדובר בלפטופ אימפוטנט ואפילו מעצב המשחקים והתיארוטיקן ג׳סי של (Jesse Schell) טען שזה פלופ שאיש לא ירצה.

ההיסטוריה הוכיחה אחרת. האייפד כיכב במכירות חג המולד ולמעשה, מעבר להיותו מושלם למשחקים, הוא נתן גישה לקהל יעד שלא היה לו אפשרות לשחק במשחקים דיגיטליים – ילדים בגיל הרך.

על הנישה הזו בדיוק התיישבה חברת TabTale, (טאבלט = Tab), שהתחילה לייצר תכנים לטאבלטים עבור הגיל הרך ב2011, כאשר מעט מאוד חברות עשו כך. כיום החברה מזוהה כאחת מעשר חברות מהמשחקים הגדולות בעולם במובייל.

sdaw22

 

כיצד מוצאים פלטפורמות חדשות

כעיקרון, כל מכשיר דיגיטלי יכול להוות פלטפורמה למשחקים. הבעיה היא שבהתחלה קשה לזהות זאת. בטאבטייל, לדוגמא, הימרו בשלב מסוים על הפלטפורמה של ווינדוז פון כמשהו שעשוי להתרומם. זה לא קרה.

ישנן פלטפורמות נוספות. צריך רק להסתכל. שעונים חכמים, למשל, זו קטגוריה שעשויה להתרומם בהינתן המשחק הנכון. שוק הצעצועים החכמים מהווים פלטפרומה יחסית בתולית, על אף שרף הכניסה גבוה ביחס לפלטפורמות דיגיטליות. וכמובן, לא נשכח את עולם הVR/AR.

 

VR/AR

הפלטפורמה החדשה הכי מדוברת בשלוש השנים האחרונות היא הVR/AR. החוייה העוצמתית המקיפה את השחקן ב360 מעלות כאשר הוא לובש את הקסדה הלא נוחה בעליל מדהימה וסוחפת. הבעיה היא שהתחום עדיין לא עומד בציפיות הגדולות שתלו בו, ממספר סיבות:

  • המכשירים יקרים מדי
  • אין מספיק משחקים
  • צריך חומרה יקרה כדי להפעיל את הVR
  • בעיית אינפוט קשה

כדי להשתלב בתחום הVR, יש לשנות את אחד מהמשתנים הנוספים בנוסחה שלנו. לדוגמא, את האינפוט.

oculus-touch-2

אינפוט

הדרך שבה השחקן שולט במשחק.

כאשר משחקים עוברים מפלטפורמה אחת לאחרת, לדוגמא מPC לטלפון, הם נתקלים בבעייה של אינפוט. משחק פלטפורמה בסיסי בו הדמות יכולה לרוץ ימינה, שמאלה ולקפוץ, לא עובד טוב במסך מגע. מפתח המשחקים הויאטנמי דאג ניגיון (Doug nguyen), שכתב את הלהיט Flappy Bird, דמיין משחק שניתן לשחק בו כאשר מחזיקים ביד אחת בעמוד של האוטובוס וביד השניה מקפיצים ציפור מחורבנת בין עמודים. הגישה שלו לעיצוב משחק הגיעה מאינפוט, וההצלחה חסרת התקדים שלו יצרה ז'אנר חדש של משחקים – סופר קז'ואל.

גם הלהיט Pokemon Go מתבסס על אינפוט ייחודי לטלפונים חכמים – GPS. האינפוט משתלב בצורה טבעית עם המהות של ציד פוקימונים.

כמפתחי משחקים אתם חייבים לדאוג שהאינפוט של המשחק שלכם עובד טוב ולא בצורה מאולצת עם הפלטפורמה ועם המשחק.

כיום, אחת הבעית של הVR היא אינפוט. נדמה שהקונטרול הקלאסי, זה של הפלייסטיישן, לא כ״כ מתאים לסביבה החדשה. כמו כן הקונטרולרים עם החיישנים מסורבלים ולא נוחים למשחק ארוך.

מי שיצליח לפתור את בעיית האינפוט ולשלב את הפתרון עם משחק ייחודי לפלטפורמה, עשוי להביא את המשחק שיגרום לאנשים לקנות את משקפי ה VR הראשונים שלהם.

קונטקסט

הקונטקסט, הזמן, המקום וההקשר התרבותי של משחק מסויים הוא כביכול נמצא "מחוץ" למשחק, אבל החשיבות שלו מכרעת ומשפיעה מאוד על עיצוב המשחק.

בעבר, הקונטקסט היה פשוט ומובנה עם הפלטרפורמה. כאשר מישהו מתיישב לשחק משחק בפלייסטיישן, למשל, הוא נמצא בסלון ביתו ומתמסר למשחק כשעתיים לפחות.

הטלפון החכם לעומתו מאפשר משחק בקונטקסטים רבים ומשונים.

קונטקסט של משחק באוטובוס גרם להיווצרותם של משחקי הסופר קזו'אל. אין המשכיות בין משחק למשחק, כל משחק הוא קצר מאוד. משחק כמו Clash Royale מעוצב למשחק לאורך היום, בזמנים ארוכים יותר ממשחקי סופר קז'ואל.

אבל אל לנו לעצור רק בזמני משחק. האפשרות להכניס טלפונים חכמים לכיתות לימוד, למשל, פותח עולם שלם של משחקי "אדיוקיישן" שניתן לשחקם בזמן שיעור. ומה בדבר משחקים שניתן לשחק במוזיאונים, למשל? ודוגמא נוספת, ממש בשבוע האחרון התבשרנו שפייסבוק יאפשרו למשתמשים לשחק במשחקים קצרים כחלק מובנה מהצ'ט. הנה עוד קונטקסט שטומן בחובו הזדמנות למפתחי משחקים.

flickeringbradbyodtriumph

בעיני, קריאה נכונה של קונטקסט והתאמתו לפלטפורמה יכולה לייצר עסק רווחי ואף יותר מכך.

הפצה

זהו הסעיף האחרון ברשימה, כיוון שרציתי קודם לצקת את הבסיס לנוסחא שלי. גם באופן טבעי, על הפצה חושבים בסוף. קודם עושים משחק ואז חושבים איך להפיץ אותו. טעות!

אם תחשבו קודם כל כיצד להפיץ את המשחק שלכם, יהיו לכם תשובות מדוייקות יותר בנוגע לשאר המשתנים בנוסחא.

 

סיכום: רעיון למשחק: משחק מובייל למוזיאונים

הפצה: מוזיאונים, אתרי תיירות, קבוצות סיור בעיר. אפשר להציע את התוכן ישר לחברות כאלו (מה שנקרא, B2B).

קונטקסט: סיור, טיול משפחתי, יום גיבוש

פלטפורמה:טלפונים חכמים

אינפוט: טאץ', GPS

משחק: חפש את המטמון+ חידות ברחבי העיר/מוזיאון

 

דורי אדר

משחקי מובייל – מערכות הפעלה ושימוש – סיכום של Unity

מחקר חדש של Unity מספר את הסיפור של תעשיית המשחקים ברבעון השלישי של 2016, בעיקר בכל הנוגע למערכות הפעלה ומשך השימוש במכשירים ניידים לצורך משחק (ליחצו על התמונה להגדלה):

games-by-unity

כמות האפליקציות הצפויה באפסטור בשנת 2020

איזו דרך עברה אפל מאז השיקה את החנות שלה, עם 5,000 אפליקציות בשנת 2008 שהפכו ל-1.75 מיליון בסוף 2015. את השנה הנוכחית תסיים אפל עם קרוב ל-3 מיליון אפליקציות באפסטור. הכמות העצומה הזאת צפויה להמשיך לגדול, אם כי בקצב נמוך יותר, ולהגיד ל-5 מיליון בשנת 2020:

עולם אפליקציות הדייטינג – מי מוביל את השוק?

עולם שירותי ההיכרויות והדייטינג ידוע כאחד התחרותיים ביותר במובייל – הנה פירוט של מובילי השוק, לפי אזורים:

מלחמת הסמארטפונים – תחרות ללא הכרעה

בעוד אפל וסמסונג עדין מחזיקות בנתחי שוק משמעותיים, עדין מדובר בשליש מכלל השוק. כמה עשרות יצרני מכשירים, לרבות HTC, LG ו-Huawei מתחרים על קרוב ל-70 אחוז משוק הסמארטפונים:

תופעת Pokemon GO הולכת ודועכת, אבל הקאמבק של נינטנדו רק התחיל

נכון, ההייפ סביב Pokemon GO דעך מאוד וכיום המשחק של נינטנדו כבר אינו נמצא ברשימות ה-TOP 10 בגוגל פליי ובאפסטור. ולמרות זאת, Pokemon GO כבר גרף כמה מאות מיליוני דולרים בהכנסות, ועדין ניצב בגאווה כיום במקום החמישי בארה"ב בהכנסות ממשחקים באפסטור ובמקום השלישי בגוגל פליי:

gp1

 

as21

ביחד עם ההשקה המתוכננת והמתוקשרת של Seper Mario לאפסטור, אין פלא שהמנייה של נינטנדו שומרת על ערך גבוה, אחרי שנים של דשדוש:

nintendostock

 

Slack עולה שלב

ההצלחה של Slack, שירות המסרים לקבוצות וארגונים, לא נעצרת. החברה, שגייסה כבר כמה מאות מילונים עם הערכת שווי של קרוב ל-3 מיליארד דולר, ממשיכה בתוכניותיה להפוך לאחד השירותים הפנים ארגוניים החשובים ביותר בעידן החדש, ומוכיחה שגם למוצר הפרימיום שלה (בתשלום) יש עתיד:

איפה פייסבוק הכי חזקה?

פייסבוק, ממזמן כבר חברה מבוססת מובייל, היא אחד המותגים המובילים בעולם. האם ייתכן שהשליטה האבסולוטית שלה מתקיימת רק בעולם המערבי? הנתונים מגלים שזו אפשרות סבירה:

strongest_on_home