סיפור הצלחה: ClickTale משלימה גיוס שני ומסתערת על שוק המובייל

מתן שירותים בתעשיית האינטרנט והמובייל מבוסס במידה רבה על הרעיון לפיו כל המידע הדיגיטלי מדיד, וניתן לאיסוף. רובן המוחלט של חברות דיגיטליות נשענות בהחלטותיהן על נתונים (מדידים) שנאספו לצורך הזה. יחד עם זאת, רוב המידע המקובל כיום לגבי התנהגות גולשים הינו גס מאוד ומוגבל לחשיפות, הקלקות, רכישות וכן הלאה. התנהגות הגולשים מורכבת בהרבה ממספר פעולות אילו, ולכן כמות המידע שעליו מבססות חברות רבות את החלטותיהן הינו חלקי מאוד, במקרה הטוב.

לתוך החלל העצום הזה הפציעה בשנת 2007 חברת ClickTale, כשלמייסדיה רעיון הנותן מענה לצורך להבין באופן נרחב את התנהגות הגולשים במדיה הדיגיטלית. הפתרון של ClickTale והבסיס לכלל הכנסות החברה נשאר זהה לרעיון הביא להקמתה – זהו פתרון המייצר לכל חברה המטמיעה את המוצר של ClickTale (המורכב מכמה שורות קוד ג'אווה סקריפט) לאסוף כמות מידע עצומה על התנהגות משתמשיה באתר שלה – תנועת העכבר, גלילה, אזורים בדף בהם המשתמש מתמקד, אירועים ודפים המחישים הקלקה, סגירת הדף, רכישה ועוד – מידע שאת חלקו הגדול בלתי ניתן להשיג בדרך אחרת. המידע מוצג ללקוחות ע"י מפות חום המראות היכן המשתמשים מסתכלים, וידיאו של תנועות עכבר המשתמש ומספר דרכים נוספות ויזואליות וטקסטואליות/מספריות. הפטנט שנרשם לטובת החברה מאפשר לקוד הנשתל באתר הלקוח להשפיע באופן מינימלי על המשתמש, שלא יחוש בשינוי בזמן השימוש באתר.

יחד עם זאת, הרעיון עצמו, מצוין ככל שיהיה, לא היה מספיק להביא את ClickTale למקום בו היא נמצאת כיום לולא הפכו בעלי החברה את הרעיון למוצר מגובש המספק ללקוחות פתרונות, ולא רק תמונת מצב. לקוחות הגדולים אף מטופלים ע"י צוות נפרד של עובדים שאינם עוסקים במכירות, כאשר לכל תחום קמעונאי יש מומחה ספציפי המכיר את הסקטור על בוריו ויודע, מלבד אספקה שוטפת של נתונים, לייצר המלצות איכותיות לגבי שינויים שיש לעשות באתר. כאשר הלקוחות מוכנים לבחון את השינויים המוצעים, חלקם הגדול יעשה שימוש באחת משירותי ה-A/B Testingואופטימיזציה. שלא במפתיע, ל-ClickTale שיתופי פעולה עמוקים עם כל החברות המובילות בתחום – Maxymizer, Optimizely, Monetate ואחרים – על מנת שהמידע וההמלצות שיוצרו יתוקשרו באופן הקל ביותר לפלטפורמות הללו, דרכן נבחנים השינויים. הגישה ההוליסטית הזאת, המייצרת שינוי חיובי הנסמך על נתונים ולא רק מידע עסקי, היא זו שסללה את הדרך של ClickTaleלהובלת השוק.

בין80,000 לקוחותיה של ClickTale (רובם מתחום ה-eCommerce) אפשר למצוא ענקיות בתחום הקמעונאות וההזמנות באינטרנט, כגון, לנובו, לוג'יטק, וענקיות הביטוח RSA ו-MetLife. החברה מציעה שני מוצרים מרכזיים התלויים בגודל הלקוח – מוצר ללקוחות קטנים ובינוניים (SMB), שרוב לקוחות החברה נמנים עליו, וכן מוצר לחברות גדולות יותר (Enterprise)המספק שירותים ברמה גבוה יותר. כעת מציעה החברה גם את מוצר המובייל –ClickTale Touch לשני סוגי הלקוחות. המחיר ללקוח – החל ממאות דולרים בודדים לשנה, ועד למאות אלפי דולרים ללקוחות הגדולים. כמות ההשקעה בשיווק וקידום מכירות מרשימה אף היא – כ-40 מעובדי החברה מועסקים אך ורק ביצירת לידים וקידום מכירות. ל-ClickTaleנוכחות בכ-30 כנסים בשנה ברחבי העולם, והיא עצמה עורכת 2 כנסים גדולים בשנה ללקוחותיה, המסייעים לה לספק ללקוחות כלים ומיקוד נוספים על אילו שהיא מקבלת באופן שוטף.

ClickTale,כאמור, הוקמה לפני 6 שנים בעזרת גיוס 800 אלף דולר ממספר קרנות ומשקיעים פרטיים.הסכום הפעוט הזה הספיק לה להפוך את יכולותיה לאוצר ואת עצמה לאימפריה בתחומה,למעשה ללא מתחרים גדולים מתחום ה-SaaS. גיוס ההון הבא של ClickTale התבצע רק לפני 3 חודשים, אז גייסה בנקל 15 מיליון דולר נוספים לצורך הרחבת הפעילות ופיתוח מוצרים נוספים לתחום חדש – המובייל.

בשנתיים האחרונות התחזקה מאוד הפעילות הקמעונאית במכשירים ניידים, על חשבון מחשבים אישיים.בד בבד, חלק ניכר מן החברות מתקשות ליישם שיטות אופטימיזציה וניתוח גלישה במכשירים ניידים, כפי שהיו מורגלות בעולם האינטרט הסטנדרטי. לדברי טל שוורץ, מנכ"ל החברה, את הצורך הזה זיהו ClickTale והשיקו מוצר חדש – ClickTale Touch, המספק פתרון ללקוחות בתחום המובייל. בדומה למחשבי PC, החברה מספקת מידע נדיר על פעילות המשתמשים, עם מידע המותאם לעולם המובייל – לחיצה, לחיצה כפולה, תנועה ימינה ושמאלה, הגדלה והקטנת המסך, שינוי כיוון ההסתכלות (לרוחב/לגובה) וכן הלאה. המוצר קיים כרגע לכל הדפדפנים העיקריים במובייל, ומותאם לכל אתר HTML5 ואחרים. בעתיד מתכננת החברה להשיק מוצר שיענה על אותם הצרכים גם בגזרת האפליקציות.

לחברתClickTale כ-150 עובדים כיום והיא בתהליכי גיוס שוטפים של עובדים נוספים. בתחילת 2014 תפתח החברה סניף ראשון בחוף המזרחי של ארה"ב. לפי שוורץ, הנפקה אינה נמצאת על הפרק כרגע – בקרב המשקיעים ובעלי החברה קיימת העדפה ברורה לבניית החברה ויכולותיה לטווח ארוך. מכיוון שהחברה רווחית כמעט מיום היווסדה, והמגמה הזו קרוב לוודאי שתימשך עוד שנים רבות, אין צורך דחוף במהלך כזה. ClickTaleמוכיחה באופן רצוף ב-6השנים האחרונות, שרעיון טוב המתגבש לכדי מוצר טוב, הם הבסיס למה שדרוש לכל סטארט אפ להצליח. תוסיפו לכך שיווק אגרסיבי, פיתוח מוצרים חדשים ושירות לקוחות איכותי,ותקבלו חברה ששמה את עתידה בידיה. והעתיד נראה ורוד.

Gingee Games פורצת לשוק ומתחרה בענקיות פיתוח האפליקציות

עולם המובייל ממשיך לגדול בשנים האחרונות בקצב מטורף. כמות הורדות האפליקציה בשנת 2013 לבדה צפויה לעבור את רף ה-100 מיליארד, עם הכנסות של יותר מ-25 מיליארד דולר למפתחים. בסביבה מתפתחת כזו, גם שירותים ומוצרים תומכים לסביבת המובייל משגשגים. שירותי A/B Testing, תוספים חברתיים, תיקון באגים ועוד רבים אחרים. ובראש הרשימה – פלטפורמות ליצירת אפליקציות.

אחד החסמים הגדולים העומדים בפני כל יזם בעולם המובייל היא כמות הזמן הנדרשת לפתח אפליקציה למערכת הפעלה אחת, עם קוד מסוים ואחרי הפיתוח – 'תרגום' של אותה אפליקציה למערכת הפעלה אחרת. היות ושפות התכנות של אפל ואנדרואיד שונות לחלוטין, זמן פיתוח אפליקציה אחת לשתי מערכות ההפעלה המובילות למעשה מוכפל. גם הפרגמנטציה בשוק המכשירים משפיעה באופן שלילי על הפיתוח – כל משחק צריך להיות מותאם לעשרות רזולוציות מסך (במקרה של אנדרואיד) ואפילו במערכת ההפעלה של אפל,המוגבלת מבחינת סוגי המכשירים, הפיתוח לאייפד יכול להיות שונה מהותית מפיתוח לאייפון. כפועל יוצא, לא רק זמן הפיתוח של אפליקציה ארוך מדי עבור המפתחים – גם העלויות גבוהות מדי לחלק גדול מן היזמים.

לצורך פתרון החסם המובנה הזה הוקמה באמצע 2011 חברת Gingee Games ע"י רועי ליבנה. ליבנה, מפתח משחקים בעשור האחרון שחווה בעצמו את הבעייתיות בפיתוח למובייל החליט לבנות פלטפורמה שתאפשר למפתחיה לבנות מוצרים למכשירי מובייל באופן שיתאימו לכל מכשיר סלולרי. המשמעות היא שימוש בקוד אחד לכל המכשירים ומערכות ההפעלה. לאתגר הזה הוסיף ליבנה אתגר נוסף – לא רק שמירה על רמת ביצועים באפליקציה שתהיה שווה לאפליקציה שנוצרה בקוד המקורי (Native) ולא רק שמירה על אחידות הממשק בכל הפלטפורמות, אלא גם פלטפורמה שתוכל לייצא את האפליקציות אל מחוץ לעולם המובייל – PC, MAC, XBOX, SMART TV ועוד.

Gingee Games הוקמה בשלב הראשון כעסק קטן שמומן ע"י קרובי משפחה וחברים. לאחר שלב הוכחת ההיתכנות גויסו 60 אלף דולרים מאחד מן הלקוחות הראשונים שהחליט להפוך לאנג'ל. בשנת 2012 כבר גויסו כ-1.2מיליון דולר ע"י קבוצת משקיעים אנג'לים. בסה"כ הושקעו בחברה כ-1.36מיליון דולר בשני סבבים. לאחר קרוב לשנה של השקה שקטה בה השתתפו יותר מ-50 חברות לפיתוח משחקים ברחבי העולם, הושקה לפני שבועיים הפלטפורמה של Gingee Games, הקרויה Gamologee, באופן רשמי באירוע גדול בסינגפור, שהוקם ומומן על ידי שניים מלקוחות החברה הגדולים יותר – קוקה קולה אסיה וסוכנות הקריאייטיב BBH. במשך מספר ימים התנסו כ-50 מפתחים ובנו 12מוצרים שונים למובייל, מהן נבחרו לבסוף 3 אפליקציות שישמשו את קוקה קולה בעתיד הקרוב.

ל-Gingee Games כמות מתחרים הולכת וגדלה. כיום ישנן כבר יותר מ-20 פלטפורמות פיתוח גדולות בשוק, הגדולות ביותר הן Unity, Corona ו-Marmalade. כל אחת מ-3 מובילות השוק משרתת יותר ממאה אלף לקוחות. היתרון שלהן טמון בקהל הלקוחות הרב ושוק מובייל שכבר מורגל לעבוד איתן – רשתות פרסום, כלי עזר, סביבות עבודה – כולן כבר מורגלות בעבודה מול אפליקציות שפותחו בעזרתן ופיתחו plug-in וכלים להתממשקות מהירה עימן. מדובר במותגים בעלי שם עולמי וכוח שיווקי עצום. יחד עם זאת, ולמרות הפיגור ביציאה לשוק, Gingee Games עולה על מתחרותיה מבחינת הביצוע, עם הבדל מדיד של -4% בלבד מאפליקציה זהה בשפת מקור. גם מבחינת גמישות המערכת מציעה Gingee Games פתרון ידידותי יותר למשתמשים, כאשר מערכת הפיתוח היא פתוחה ומאפשרת למשתמש גמישות יחסית לאורך זמן, זאת לעומת משתמשים בפלטפורמות הגדולות שהופכים להיות תלויים בפלטפורמה לפיתוחים עתידיים. לבסוף, היתרון הכי חשוב של Gingee Games טמון באחידות המוצר –האפליקציה תיראה זהה למשתמשים ללא קשר למערכת ההפעלה או המכשיר דרכן ישתמשו בה. מן הסתם, מדובר ביתרון טכנולוגי עצום.

לחברה 2 מודלים עסקיים – רישיון שימוש שנמכר לתקופה של שנה, עם לקוחות מתחום פיתוח משחקים כגון Crazy Panda ו-Anedix וכן מודל של Revenue Share עם חברות גדולות ומותגים בעלי שם עולמי, דוגמת קוקה קולה ו-BBH שהוזכרו לעיל.

העתיד עשוי להיות ורוד עבור Gingee Games. מבחינה מוצרית, מדובר במוצר ושירות מצוין למפתחים שנמצא בשורה הראשונה עם מתחריו מבחינת גמישות, נוחות השימוש ואיכות התוצר הסופי, ואף עולה עליהן בכמה פרמטרים מהותיים. יחד עם זאת,האתגר הבא של החברה גדול לא פחות מבניית המוצר עצמו – לחדור לשוק תחרותי שכבר נשלט ע"י מספר חברות ענק שהשוק הורגל להן. השיווק, אם כך, ישחק תפקיד מרכזי עבור Gingee Games בשנה הקרובה, באופן שיקבע את עתידה.

שוק שיחות הועידה עובר למובייל, וחברת ברידג' טוק משתלטת על השוק הישראלי בעזרת מוצר חדש

בניגוד גמור לכיוון הכללי ששוק השיחות הבינלאומיות צועד בו בשנים האחרונות, שוק שיחות הועידה בארץ רק הולך וגדל. מצב בטחוני ופוליטי שביר וחוסר יציבות כלכלית בשווקים הגלובליים הם אחד הקטליזטורים הגדולים לניסיון של חברות רבות לחסוך כסף על טיסות ואירוח יקר בחו"ל, בהינתן פלטפורמה איכותית שתוכל לאפשר שיחות ועידה קוליות או בוידאו, באיכות טובה. רוחב הפס הגדל הולך ופתרונות טכנולוגיים מתקדמים מאפשרים כיום את מי שלא ניתן היה לקיים לפני 2-3 שנים.

ב-2008 נכנסה לשוק חברת ברידג'-טוק (BridgeTalk), שהוקמה ע"י סקוט קורזון, יזם שביקר בארץ ומצא חברה אחת ששולטת בשוק ביד רמה – חברת ועידן, השייכת לקבוצת נטויז'ן. קורזון מעיד שלמרות שלמן ההתחלה הציעה ברידג' טוק מוצר  טוב יותר טכנולוגית, שירות טוב יותר ואיכות שיחה גבוהה יותר, החדירה לשוק הייתה קשה מן המצופה. באופן פרדוקסלי, למרות שבתחילה הציעה החברה תעריפים  שהיו נמוכים ב-70% מן המחיר של ועידן, לא היו קופצים רבים על המציאה. דווקא  לאחר שברידג' טוק הציעה 25% הנחה סולידיים, החלו לקוחות להשתכנע שמדובר במוצר בעל ערך גבוה. כיום, אגב, המחירים של ברידג' טוק לדקת שיחה נמוכים ב-50-70 אחוז מאלו של מתחרתה הישראלית.

הכניסה של ברידג' טוק לשוק הישראלי, בתוספת הגב הכלכלי הרחב שיש לה, אפשרו לה לחתום על הסכמים רחבי היקף עם חברות טלפוניקה ותקשורת בעולם ולהציע מחירים שהביאו לשבירת המונופול בשוק שיחות הועידה בישראל. שבירת המונופול היטיבה עם הלקוח הישראלי באשר הוא – מחיר שיחת ועידה ממוצע בישראל ממוצע ירד בעשרות אחוזים ב-5 השנים האחרונות. נתח שוק של ברידג' טוק בישראל כיום, לאחר 5 שנות פעילות, מוערך בכ–40%, כאשר ועידן מחזיקה בכ-40% נוספים והיתר מתחלק שחקניות קטנות יותר.

כיום מציעה ברידג'-טוק את GlobalMeet – שירות הנותן מענה לשיחות ועידה ולפגישות ווב, שירות האודיו ניתן הן בחיוג רגיל ומכל טלפון, כאשר היתרון הטכנולוגי שמציעה ברידג' טוק היא באינטגרציה מלאה עם האאוטלוק הניתן כחלק מהשירות;  המידע פרוס בפני הלקוח בלחיצת כפתור פשוטה –  שליחת הזימון, פתיחת שיחת VOIP  באיכות גבוהה היישר מחלונית הפגישה ובשירות הווב ניתן לשתף קבצים, לשתף מסך בשילוב וידאו באיכות HD.

אולם, למרות התחרות עם חברה ישראלית מבוססת ויותר מ-250 מיליון משתמשים חודשיים ב-Skype (שצורכים כיום יותר מ-2 מיליארד דקות שיחה ביום), האתגר הגדול של ברידג' טוק והשחקניות האחרות בשוק בשנתיים האחרונות היה דווקא מול הלקוחות, בהתמודדות עם שינויים טכנולוגיים והתנהגותיים בעולם העסקים. מספר העובדים מהבית בכל זמן נתון הולך ועולה, והדרישה מרוב השירותים העסקיים כיום, שיחות הועידה בניהן, היא לספק מוצר שיהיה זמין בכל עת מכל מכשיר. אי לכך, עבדו בחברה בשנה האחרונה על מוצר מותאם למובייל, שהושק בחודש מאי השנה. האפליקציה החדשה מסונכרנת עם כל סוגי השיחה ומאפשרת גם היא שיחה ב-VOIP או בשיחה נכנסת. כל שיחות ה-VOIP בברידג' טוק עולות 5 סנט לדקה, ללא קשר למכשיר, ללא קשר למדינה.

כצפוי, אימוץ האפליקציה ע"י הלקוחות הצמאים לפתרון סלולרי נוח הוכתר כהצלחה, כאשר כבר עתה 15% מכלל השיחות בברידג' טוק נעשות דרך מכשיר מובייל. קורזון צופה כי עד סוף 2013 יגיע אחוז השיחות ממכשירי מובייל ל-35%, ויעבור את רף ה-75% עד סוף 2014. בעוד ארבעה שבועות תשיק ברידג' טוק מוצר VOIP  חדש, המאפשר שיחת וידאו באיכותHD  של עד 15 משתתפים.

שוק השיחות הועידה הישראלי כולו, הנתמך ע"י עסקים בינ"ל, תעשיית ההיי טק העצומה והצורך ההולך וגובר לשלוט בהוצאות החברה, גדל בשיעור שנתי של 50% בשנים האחרונות. לדברי קורזון, השירותים החינמיים כגון Skype אינם פוגעים בעסק – אולי אפילו להיפך. לדבריו, "רב המשתמשים יכולים לעשות שימוש ב-Skype לצורך שיחות קצרות ולא רשמיות, אך לא ישתמשו בשירותים כאלה לשיחות עסקים רשמיות ואיכותיות".

לברידג' טוק 11 עובדים בארץ, שעוסקים בשיווק ופיננסים. העובדים הללו נתמכים בכ-600 עובדים נוספים בארה"ב ובריטניה, שאחראים על הפיתוח הטכנולוגי של המוצר, וכאמור, שם מצוי היתרון היחסי של החברה. 400 עובדים נוספים מפוזרים ברחבי עולם ב-23 סניפים מקומיים. ברידג' טוק הישראלית היא חברה רווחית, עם צמיחה של 70% בהכנסות וברווחיות מדי שנה. לקוחות ברידג' טוק ישראל צורכים דרכה בממוצע כ-5 מיליון דקות שיחה בחודש. עם הגב הכלכלי והטכנולוגי האדיר וללא מענה מספק ממתחרתה הגדולה, ברידג' טוק עשויה להפוך תוך שנתיים לשחקן העיקרי בשוק.

סיפור הצלחה: 365SCORES כובשת את עולם הספורט במובייל ומגייסת 3 מיליון דולר בסבב השקעות שני

מן הידועות שעולם הספורט מספק לחובבי הספורט מקור בלתי נדלה לקשת רחבה של רגשות, החל מעצב ואכזבה ועד לאושר עילאי. זאת בדיוק הסיבה שעולם הספורט נחשב מאז תחילת העידן הדיגיטלי לעולם תוכן בעל קהל נאמן יחסית ובעל שיעור השתתפות (Engagement) גבוה ביותר. מהפכת הסלולר רק חידדה את התכונות הייחודיות של עולם הספורט והדרישה למידע עדכני ומגוון בזמן אמת. רוב שחקניות הדיגיטל הגדולות בספורט מייצרות כבר היום שירותי תוכן באיכות גבוהה לגולשי המובייל. יחד עם זאת, המענה שניתן לאוהדי ספורט באופן כללי ואוהדי ספורטאים וקבוצות באופן אישי – עדין חלקי, בעיקר בשל היעדר המרכיב הפרסונלי והחברתי בשירותים אלה.

לתוך החלל הזה נכנסה בסערה בשנה אחרונה חברת 365SCORES הישראלית, שהשיקה שירות חובה לחובבי ספורט המעוניינים להתעדכן באופן שוטף ממספר מקורות רחב ככל הניתן. אפליקציית הספורט של 365SCORES שפותחה כולה בישראל ונתמכת ב-18 שפות שונות, מאפשרת למשתמש ליצור בעצמו את ערוץ הספורט שלו, תוך הסתמכות על מודל ששוק התוכן מתכוונן אליו בשנים האחרונות ומשלב 3 דיסציפלינות : פרסונליזציה, שליטה ומדיה חברתית. חלק ניכר מצרכני התוכן כיום, בעיקר הצעירים שבהם, מעוניינים לשלוט בצריכת התוכן שלהם לחלוטין באופן שבו ייחשפו רק לתכנים רלוונטיים וכמובן לבחור מבין שלל שימושים ושירותים חברתיים. בפועל, המשתמש באפליקציית 365SCORES בוחר את התכנים המועדפים עליו ואת דרך החשיפה אליהם, החל מענף הספורט והקבוצה בו הוא מעניין לצפות ועד לסוגי ההתראות על כל אירוע חשוב. באפליקציה ניתן למצוא Game center מלא לכל סוגי הספורט: סטטיסטיקות מלאות, הרכבים וחילופים, טבלאות, משחקים עתידיים קטעי וידאו ועוד. מתוך רצון לייצר ערך לכמות משתמשים גדולה ככל הניתן, האפליקציה מייצרת ערך לא רק עבור חובבי כדורגל וכדורסל אלא גם בענפי ספורט פחות פופולריים (או פופולריים במדינות ספציפיים) כגון כדוריד, טניס, הוקי, רוגבי ואחרים. בחודשים האחרונים הורחבה האפליקציה על מנת לספק למשתמשים גם שירותי תוכן חברתיים – שיתופים שונים, השארת תגובות, הימורים על תוצאות, ציוצי טוויטר רלוונטיים וכמובן הזמנת חברים לאפליקציה.

המספרים עד כה עולים על ציפיות המשקיעים – בתוך חצי שנה הגיעה החברה, ללא כל השקעה בשיווק, ליותר מ-350 אלף משתמשים חודשיים ויותר מ-600 אלף הורדות. אך מעבר לכמות ההורדות הנאה, סיפור ההצלחה המרכזי של 365SCORES ולמעשה סוד ההצלחה שלה מגיע דווקא ממקום שרבים ממפתחי המובייל זונחים – השימור (Retention). בתחום שבו אחוז שימור הלקוחות עומד על אחוזים בודדים (פחות מ-10%), הגיעה החברה למספרים מרשימים ביותר – יותר מ-50% לאחר חודש אחד, ומעל 30% לאחר 3 חודשים. וכאשר השימור טוב והמשתמשים מרוצים, הדבר בא לידי ביטוי גם ברמת השימוש (Engagement) – משתמש ממוצע באפליקציה עושה בה שימוש בין 2 ל-3 פעמים ביום ועוקב אחרי יותר מ-5 ליגות ו-12 קבוצות שונות (!!). כמובן, גם הדירוגים הגבוהים באפסטור וגוגל פליי (קרוב ל-5 כוכבים בשתי החנויות) עוזרים לייצר הייפ חיובי ומייצרים הורדות רבות נוספות, ללא צורך בשיווק.

כמובן,גם המתחרות של 365SCORES לא קופאות על שמריהן. ענקיות ספורט כגוןESPN ויורוספורט מייצרות כמויות הורדות עצומות.אפליקציית ScoreCenter של ESPN, למשל, עברה ממזמן את רף 10 מיליון ההורדות.יחד עם זאת, ענקיות השידור נוטות לייצר אפליקציה נפרדת לכל שירות (חדשות, תוצאות,וידאו וכן הלאה) ומקפידות להציע רק תוכן הנמצא בבעלותן. אגריגציה של מידע ותכני ספורט קיים באפליקציות מצליחות כגון Football App ו-Sports.ru, שהן מתחרות ישירות של 365SCORES. יחד עם זאת, אפליקציות אלו מוגבלות לענפי ספורט בודדים כאשר רובו המכריע של התוכן מגיע ממקור אחד בלבד. בנוסף, גם השירותים החברתיים של האפליקציות הללו מוגבלים.

היעד ה"צנוע" של החברה – להגיע למיליון משתמשים חודשיים עד תחילת 2014 טומן בחובו השקעה גם בשיווק, לאחר חודשים של קידום ויראלי בלבד. לצורך כך, החלה החברה להשקיע בחודשיים האחרונים משאבים בקידום ופרסום במספר מדינות ממוקדות. פעילות השיווק מבוססת על מנהלי דסקים אזוריים. לכל מדינת יעד גדולה (אנגליה, גרמניה, ברזיל, ספרד, רוסיה, צרפת ואיטליה) גויס מנהל/ת דסק שיהיה אחראי על פעילויות השיווק המקומיות. נכון להיום, החלוקה הזו מצדיקה את עצמה. כך למשל, לאחר מספר ימי שיווק הגיעה האפליקציה למקום הראשון בקטגוריית הספורט של ברזיל, מדינה בעלת שיעורי צריכת ספורט גבוהים במיוחד, והיא נמצאת באחד משלושת המקומות הראשונים ב-10 ימים האחרונים. מעבר לפעילות מנהלי הדסקים, התחילו מגעים בין 365SCORES לבין חברות מדיה אירופאיות , המעוניינות להטמיע ערוץ הספורט אישי ממותג שלהן, במקום או במקביל לעמודי הספורט הקיימים שלהם.

המודל העסקי של החברה נשען על הכנסות מקידום ופרסום תכנים על גבי האפליקציה שיושקו בקרוב. בין השאר, החברה מתכננת להכניס לאפליקציה קידומים ממומנים בתוך פיד התוכן (בדומה לפייסבוק), המלצות על אפליקציות, מעברונים, וכפתור הצעות מיוחדות. בשלב הבא מתכננת 365SCORES להיכנס לתחום רכישות והזמנות מוצרים ושירותים קמעונאיים (mCommerce), לאחר פילוח המשתמשים ולמידת תכונותיהם ע"י המערכת.

בנוסף למודלים העסקיים השוטפים הללו מציין עופר עובד, מנכ"ל החברה, כי לאור ההצלחה המטאורית כבר קיבלה החברה מספר הצעות להשתמש בפלטפורמת הספורט של 365SCORES כ-White Label עבור סכומי כסף גבוהים. ההצעות האלו נשקלות בכבדות, אם כי בחברה עדין לא ממהרים להעביר את הפלטפורמה לצדדיים שלישיים, תוך ידיעה שערך הפלטפורמה שפיתחה צפוי לעלות בשיעור ניכר בשנה הקרובה, ביחס ישר לכמות המשתמשים.

אפליקציית 365SCORES הושקה בינואר 2013 לאחר גיוס 1.2 מיליון דולר שהושקעו, רובם ככולם, בפיתוח הטכנולוגי של הפלטפורמה. עד כה השקיעו בחברה קרן סידר, טל אלישיב ושי דתיקה. בימים אלה התחילה החברה סבב גיוס נוסף של 3 מיליון דולר. כיום עובדים בחברה 13 עובדים, ובעזרת הגיוס החדש מתכננת החברה לגייס כבר בזמן הקרוב 5 עובדים נוספים ולפתוח שני סניפים קטנים באירופה, לצורך פיתוח הסכמי תוכן ושיווק במזרח ומערב אירופה. בנוסף, מתכננת החברה להוציא בקרוב לאור גרסה משודרגת של האפליקציה לאייפד ואתר אינטרנט מלא בעל תכונות דומות לאפליקציה. עם התגברות קצב ההורדות של האפליקציה בחודשים האחרונים, העתיד של 365SCORES , עם אופטימיות זהירה, נראה ורוד למדי.

איך אפליקציה אחת משנה גורל של חברה שלמה: על הסיפור המופלא של DrawSomething

לא רבים יודעים, אך חברת רוביו בנתה ופרסמה יותר מ-50 משחקים לפני שההצלחה נקרתה בדרכה עם הוצאתה לאור של אפליקציית אנגרי בירדז, והשאר, כאמור, היסטוריה. ברב המקרים של אפליקציות שהפכו לסיפורי הצלחה, קדמו לה הרבה נסיונות כושלים ואנונימיים. הכשלון, גם במקרה של האפליקציות, הוא יתום. אך החשיבות של הכשלונות האלה עבור החברות שהתנסו בהן לא מועטה, וברוב המקרים תרמה רבות לבניית האפליצקיה שכן הצליחה להופוך להיסטריה. זה גם המקרה של חברת OMGPOP.

חברת OMGPOP נוסדה בשנת 2006 בסוהו בעיר ניו יורק. בגלגולה הראשון בכלל עסקה בעולם הדייטינג, ולאחר מכן באתר שלה שכלל משחקי פלאש ששחקנים מכל העולם יכולים לשחק בזמן אמת ביחד ואחד נגד השני. יותר מאוחר החלה החברה לייצר משחקים חברתיים בפייסבוק ולתחום המובייל, אך בהצלחה מוגבלת מאוד. למעשה, בקופת המזומנים של החברה, שייצרה 35 משחקים וגייסה סך כולל של 17 מיליון דולר, נותר הון מוגבל ביותר שהיה אמור להספיק לקיים את החברה עד חודש מאי הקרוב. במלים אחרות, OMGPOP עמדה בפני סגירה. אלא שאז השיקה החברה את DrawSomthing באפסטור ותוך כמה ימים הכול השתנה.

DrawSomthing הוא משחק פשוט הוא שבו שחקנים צריכים לנחש מה משתתף אחר צייר, ולהיפך. המשחק נוצר, כמו תמיד, בדרך אקראית לחלוטין לאחר שמנכ"ל החברה , דן פורטר, שיחק במסירות עם בנו. המשחק קרם עור וגידים ונוספו לו אלמנטים חברתיים פשוטים: ניתן לבחור שחקן אקראי לשחק עימו, או להזמין שחקנים דרך האימייל או פייסבוק. גם הסשנים במשחק עצמו מהירים ובדרך כלל אורכים דקות ספורות, בהתאמה מושלמת לקהל המשתמשים חסר הסבלנות של ימינו.

אפליקציית DrawSomething יצאה באפסטור ב-1 לפברואר 2012. בתוך 24 שעות הביאה כמות ההורדות לכמות של 3 ציורים בשנייה שצוירו ונוחשו ע"י המשתמשים. בתוך פחות מחודשיים נספרו יותר מ-35 מיליון הורדות למשחק ויותר ממיליארד ציורים שצוירו ונוחשו דרכו. כיום מציירים ומנחשים משתמשי האפליקציה יותר מ-3000 ציורים בכל שנייה והיא כבר הספיקה להיות ראשונה בדירוג ההורדות ב-81 מדינות שונות.

ההצלחה המטאורית שינתה לחלוטין את פניה של OMGPOP. מחברה העומדת בפני פשיטת רגל, היא הפכה לחברת מובייל נחשקת עד שלפני שבוע ובסך הכול 7 שבועות לאחר השקת DrawSomething באפסטור, נרכשה ע"י Zynga, ענקית המשחקים בפייסבוק, תמורת סכום דמיוני של 180 מיליון דולר. בסופו של דבר, DrawSomething מלמדת אותנו שוב על המיידיות והקיצוניות של הצלחה בעולם המשחקים למובייל כיום, אך גם לדרך שבה ההצלחה הזאת נבנית ע"י הכשלונות שקדמו לה.

סיפור הצלחה: Temple Run

במשך תקופה ארוכה לא ידע האפסטור כזאת הצלחה. התחושה הכללית בחודשים האחרונים במצעדי ההורדות באפסוטר היא שאם לא מדובר במשחק מסובך ועתיר מגה בייטס (למשל, אינפיניטי בלייד שעלה לגדולה), קשה מאוד לחדור לקליקה הסגורה של רבי המכר בראשות אנגרי בירדז, נינג'ת הפירות, טייני ווינגז או Cut The Rope. משחקים חינמיים מופצים לאפסטור באלפיהם מדי יום, ולא מצליחים להותיר את רושמם ולהישאר זמן רב בראש הרשימה. המגוון עצום, אך מאוד קשה למשחקים פשוטים להתבלט. עד שהגיע Temple Run.

סיפור העלילה של Temple Run פשוט ביותר, ומחדש מעט מאוד. חוקר אוצרות סטייל אינדיאנה ג'ונס נכנס למקדש ומוצא פסל ייחודי. השדים ששומרים על המקדש רודפים אחריו, וזו נקודת הפתיחה של המשחק. גם ההמשך צפוי – עולם של דרכים מלאות במהמורות ומכשולים וניווט בעזרת אצבע אחת לקפיצה, החלקה או פנייה. בין המרעננים הרשמיים של המשחק ניתן למנות את מטבעות הכסף שניתן לאסוף במהלך הדרך ושידרוגים שונים שעוזרים לגיבור לעבור בבטחה, לצבור עוד מטבעות וכן הלאה. את המשחק יצרה חברת Imangi, חברה משפחתית שהוקמה בשנת 2008 והמונה בעל ואישה, וחבר נוסף שהצטרף שנה לאחר מכן. החברה כבר הספיקה לייצר מספר להיטים לאפסטור ולהרוויח היטב, אם כי Temple Run הוא ללא ספק ההצלחה הגדולה ביותר שלהם.

לכאורה, מדובר במשחק פשוט מזן הריצה/שחייה/תעופה הנצחית שנמצאים בהמוניהם בכל חנויות האפליקציה. למשחק אין גרפיקה יוצאת דופן והוא בעל עלילה שגרתית למדי. למרות זאת, ואולי בגלל זה נחת בתחילת אוגוסט  Temple Run באפסטור בעלות השגרתית של $1 וכבר עם השקתו ריכז עניין רב. לאחר שמחיר המשחק שונה והוא החל להימכר בחינם הוא הפך למעשה להיסטריה מוחלטת, ושולט למעשה עד היום במצעדי המכירות האפסטור. כל זאת בלי שום סיבה נראית לעין שלמענה אפילו ארץ נהדרת תציין את המשחק במערכון האחרון על ראש ממשלת ישראל.

מה סוד ההצלחה של Temple Run? כמו במקרים רבים, המרכיב העיקרי בהצלחה הוא הפשטות. הגרפיקה הפשוטה ממקדת את היוזר בתחושת הדחיפות שהמשחק עצמו מקנה, והאתגר להגיב מהר לכל מכשול הוא שמושך וגורם להתמכרות הבינ"ל למשחק. כמובן, היכולת לעמוד במשימות ולייצר דרך כך יותר נקודות בכל משחק (אלמנט שהוכח כמוצלח במיוחד במשחקים רבים, כולל טייני ווינגז). לבסוף התחרותיות הרבה שהמשחק מייצר בין שחקנים (מיותר לציין שניתן לשתף ניקוד ברשתות חברתיות, וכיוצא באלה), מייצרת עניין רב סביב המשחק ותורמת רבות לאפקט ההתמכרות. השילוב של כל אילו הפכו משחק לא מרשים מבחינה טכנולוגית או עיצובית למלך הבלתי מעורער של האפסטור. מסקנה: לא תמיד גרפיקה מרשימה מושכת את תשומת הלב ותורמת למכירות. העיקר, כמו תמיד, הוא במשחקיות.

סיפור הצלחה: אפליקציית Tiny Wings

עוד סיפור הצלחה מעורר השראה של מפתח בודד שמשיק משחק בודד והופך בתוך חודש למליונר.

המשחק Tiny Wings פותח ע"י מפתח גרמני אלמוני בשם אנדראס איליגר, שזוהי האפליקציה הראשונה (וכרגע היחידה) שפיתח. מטרת המשחק פשוטה ביותר: לגרום לציפור קטנה קטנה לעוף כמה שיותר רחוק במשך יום אחד בחייה (הוירטואלים). מעוף הציפור נקבע ע"י תיפוף על המכשיר בעיתוי הנכון. הציפור עפה דרך איים, כאשר כל אי משנה את צורתו וצבעו, וכך גם את קושי המשחק. נשמע כמו עוד אחד ממאות אלפי המשחקים באפסטור, לא? ובכל זאת, אנדראס כלל כמה אלמנטים פשוטים במשחק שהביאו לו, בסופו של דבר, תהילת עולם:

1. ממכר – Tiny Wings הוא משחק פשוט, אבל לא פשוט מדי. כמה שעות יידרשו כדי להפוך מומחה למשחק ולהגיע ליעדים רחוקים. מעבר לשעות הראשונות, אין ממש עקומת למידה למשחק – משתמש בכל גיל יכול לשחק ולהתקדם בו.

2. תחרות – המשחק נמדד בכמה קטגוריות, בעיקר מרחק ונקודות. פשוט מאוד להשוואה בין שחקנים, ותורם מאוד לאפקט הויראלי של המשחק. כל אחד יכול להתחרות בחבר שלו, ובכמה מדדים.

3. באגים – אין. הזמן הרגיש ביותר ליכולת הפצת המשחק הוא בימים הראשונים להשקתו. אנדראס השיק משחק נקי מבעיות ותרם לכמות המשתמשים והאתרים הממליצים לגדול בהתאם.

4. הפרטים הקטנים – הצבעים והאיים שמשתנים מדי יום, המוזיקה מהמכשיר שניתן להשמיע כפסקול, היכולת לעצור את המשחק מיידית (שמועילה במיוחד לשחקנים הממלאים חורים בזמן וצריכים לעצור אותו בפתאומיות, כמו בנסיעה ברכבת) – כל אלה ועוד מעידים על הנדסת אנוש גבוהה במיוחד, שגורמת למשתמשים להרגיש בנוח ולהמשיך לשחק.

התוצאות – Tiny Wings יצאה לאור ב18 לפברואר 2011 ותוך שבוע הצליחה לעבור את Angry Birds המיתולוגיים ולהתייצב במקום הראשון במצעד המכירות של האפסטור. עד היום מכר אנדרס כמה מליוני עותקים של Tiny wings והיד עוד נטויה.

המסקנה המתבקשת – גם בעולם של המותגים הגדולים, האפסטור עדין מהווה מקום שיכול להגשים חלומות גדולים של מפתחים קטנים. קשה בהרבה מלפני שנתיים, אין ספק. אבל אפשרי.

סיפור הצלחה: אפליקציית Doodle Jump מגיעה ל10 מליון הורדות

עוד עדות ליכולת של משחקים פשוטים בעלות פיתוח נמוכה אך עם התאמה מושלמת למדיום לייצר הכנסות ענק.

חברת Lima Sky נוסדה ביולי 2008, לא הרבה אחרי השקת הAppstore של אפל, ע"י שני אחים, איגור ומרקו פוסנז'אק. חברה קטנה עם חלוקת עבודה קלאסית: אחד שאחראי יותר על הצד התכנותי (מרקו), השני על הגרפיקה. בצד העסקי, מרקו מנהל את המוצר, איגור אחראי על שיווק ופיתוח עסקי.

כמו במקרים רבים אחרים, Doodle Jump הוא תוצר של הצלחה וכשלון קודמים של החברה:

1. Lima sky תכננה להוציא גרסת המשך לאחד המשחקים הראשונים שהוציאה,  בשם Eat, Bunny, Eat שזכה להצלחה נאה, ובו ארנב שצריך לאכול גזרים שנופלים מהשמיים. ביצירת משחק ההמשך, שאמור היה להיקרא Hop, Bunny, Hop התגלו קשיים ברמת הגרפיקה שלא נראתה לאחים מספיק מעניינת.

2. האחים עשו הפסקה מהפיתוח לזמן מה וחזרו לעבוד כשהבינו שהפתרון הגרפי המועדף עליהם שלהם הוא גרפיקה שנראית מצויירת בכתב יד, בדומה (לדבריהם) לאיקס-מיקס-דריקס הקלאסי. מרגע שנפלה ההחלטה והאיורים הראשוניים נוצרו, כבר היה ברור שעומד לצאת משחק חדש ללא קשר לקודמו. איגור, שהיה אחראי ליצירת הגרפיקה, העיד בראיון שהפשטות בפרטים ובגרפיקה נובעת מרצונו הלא ממומש שחייו הפרטיים המסובכים יהיו פשוטים יותר.

3. במהלך שיווקי תמים הוסיפה החברה לשם המשחק בappstore את המלים:  BE WARNED: Insanely Addictive, מה שרבים טוענים כי היה אחראי במידה ניכרת להצלחה השיווקית של האפליקציה.

4. לבסוף, באקט נדיר (לא מסובך מבחינה טכנולוגית) במשחקים בעולם הסלולר, הוסיפו איגור ומרקו למסך המשחק ציונים של שחקנים אחרים, שניתן לראות בזמן המשחק (In-Game score markers).

אחרי חודשיים בלבד של פיתוח, ב6 לאפריל 2009, עלה לאוויר Doodle Jump בחנות אפל, במחיר 99 סנט. ביוני 2010, 14 חודשיים מאוחר יותר, פורסם כי אפליקציית Doodle Jump עברה את רף 5 מליון הורדות. במרץ 2010 עלו גרסאות לאנדרואיד ובלקברי. גרסאות חדשות וחגיגיות של המשחק עדין מככבות בראש מצעדי המכירות בappstore. עתה פורסם כי האפליקציה בת השנתיים חוגגת 10 מליון הורדות. בתוכניות ל2011: גירסת iPad מיוחדת, גירסה לXbox קינקט, שורה של צעצועים ואפילו חוברת קומיקס כבר נמצאת בתהליכי עבודה.

תוצאות לוואי נוספות של המשחק: התמכרות קשה של אשתו של איגור למשחק (כך, לדבריו, הבין שמצא את הנוסחה המנצחת), אזכורים במופע של ג'ימי פאלון ותאוריית המפץ הגדול ושימוש בדמות הdoodle בהופעה ע"י ליידי גאגא.

פשטות היא הגאון החדש.

סיפור הצלחה: אפליקציית Cut the Rope

לא, לא רקRovio ואפליקציית Angry birds נוחלות הצלחה מסחררת בחנות של אפל. צירוף של פשטות, מחיר נמוך, משחקיות שמתאימה לעולם הטאץ' של הסמארטפונים וקצת מזל יכול לייצר סיפור הצלחה. Cut the Rope היא דוגמא מעולה לכך. אז איך נוצר סיפור הצלחה כזה? נהוג לחשוב שיש המון מקריות בהצלחות האלו, אבל המציאות מספקת הסבר קצת שונה:

אפליקציית Cut the Rope נוצרה במוסקבה במשרדי Zeptolab, חברת משחקים צנועה בת 5 מפתחים. הרעיון למשחק הגיע מכיוונים שונים:

1. הרעיון לשימוש בחבל הגיע ממשחק אחר של Zeptolab בשם Parachute Ninja, שבו היה נסיון לייצר משחקיות כלשהי עם חבל. הרעיון נזנח לבסוף אך נשמר לצורך עיון בעתיד.

2. את ההשראה לבניית מנוע המשחק שאבו המפתחים מאפליקציות אחרות בהם נעשה שימוש במנועים פיזיקליים, דוגמאת Angry birds המצליחה וRagdoll Blaster. אין בושה בלימוד מנסיונם של אחרים.

3. לבסוף, בנו בZeptolab את העלילה, ושוב, כלקח מסיפורי הצלחה אחרים החליטו על ייצור דמות שתהיה בהגדרה "חמודה" כאשר מטרת המשחק  (האכלת הדמות בממתקים) תומכת בכך ותדמה מצב של דאגה לתינוק.

תוצאות: האפליקציה הושקה ב5 לאוקטובר 2010 במחיר 99 סנט ($1.99 לiPad), עם גרסת נסיון חינמית. למרות הגירסה החינמית, בתוך 9 ימים בוצעו מעל מליון רכישות. החברה שחררה גירסה נוספת (וחינמית) לתקופת החגים, עובדת על גירסה למכשירי אנדרואיד ושוקלת יציאה מתחום הגיימינג, בדומה למשחק Angry birds, ע"י ייצור ומכירה של בובת המשחק.

המסקנה ברורה – בעולם הגיימינג כיום, תקופת הפוסט-אפסטור ואנדרואיד מרקט, יש אפשרות לחברות קטנות וצנועות לייצר רווחים ולהגיע למספרים גדולים ללא הסתבכות מיותרת עם מתווכים וגוזרי קופונים אחרים. רעיון טוב, עבודה קשה, לימוד מנסיון העבר וקצת מזל – גם אתם יכולים.

סיפור הצלחה: אפליקציית Pocket God

סיפורי הצלחה בכל תחום מתחלקים בדרך כלל לאילו שעשו זאת בדרך של כולם (פשוט טוב יותר), ואילו שניסו ללכת בדרך שונה, פורצת דרך. לטעמי, Pocket God משתייך לאופציה השנייה, בעיקר לאור העובדה שהוא בקושי יכול להיות מוגדר כמשחק.

בקצרה, Pocket God הוא משחק שבו ניתן לשלוט חבורת ילידים באי שכוח אל (כאשר היוזר למעשה משחק את תפקיד האל) ובנעשה על האי. אלן ודייב, שני המפתחים והבעלים של חברת Bolt Creative, רצו ליצור משחק חדש, אך לאור כמות הזמן המועטה שלהם וצפי להזמנות של אפליקציות מלקוחות אחרים, השקיעו בסך הכול שבוע ביצירת האפליקציה. לדברי דייב, ההתרגשות הייתה גדולה כאשר הבינו שהיו 500 הורדות של האפליקציה כבר ביום הראשון. הכמות הלכה וגדלה מיום ליום. השלב הראשון בהשקת המוצר הסתיים בהצלחה, אבל דייב ואלן, ערים ליכולת המוגבלת של המשחק להיות מגוון מספיק כדי להחזיק משתמשים רבים לאורך זמן, החלו להוציא עדכונים למשחק בקצב של אחת לכמה ימים. מה9 לינואר 2009 (תאריך השקת המשחק) ועד היום יצאו כבר 36 גרסאות ועדכונים למשחק, כאשר דייב ואלן מוסיפים סקינים ויכולות נוספות בתשלום (In App Purchase, אחראי במידה לא מבוטלת להצלחה הכלכלית של המשחק).

Pocket God הוא קטגוריה בפני עצמו: הוא לא ממש משחק, ללא התחלה אמצע וסוף, קהל היעד שלו אינו מוגדר, הפלטפורמה הבסיסית דלה מאוד והוא אינו שייך בצורה מובהקת לאף קטגורית משחקים. אולי דווקא משום כך Pocket God כל כך מצליח – הוא חזק מאוד בגילאים 8-15 אבל גם מתבגרים, סטודנטים וכל מי שאוהב להיות קצת בשליטה יכול לשחק בו ולהתמכר. יותר מזה – הורים נהנים לשחק בPocket God עם ילדיהם, מה שהופך את המשחק לפופולרי בכל שכבות הגיל. המכירות הפכו את Pocket God לאחד המשחקים הנמכרים בכל הזמנים, עם קהילת מעריצים עצומה, וגרסאות של המשחק באנדרואיד, פייסבוק ובקרוב גם  בWindows Mobile. גם כאן באה לידי ביטוי ההבנה של המפתחים לכוח העצום של המשחק ולקהילה שגדלה סביבו. לPocket God יש כיום בלוג, ערוץ בyouTube וחשבון טוויטר. גם שיתופי פעולה עם משחקים אחרים (כמו למשל שימוש בדמות היליד במשחק המצליח Doodle Jump) ממשיכים לצוץ מדי פעם, ולהשאיר את המשחק בעניינים.

לסיכום, אפליקציה שבקושי מזכירה משחקים אחרים, פלטפורמה דלה עם הרבה עדכונים ותוצר סופי של משחק שלא ממוקד בקהל מטרה כלשהו – הצלחה עצומה. עוד אינדיקציה לכך שההצלחות הגדולות חורגות מהתחום שאנחנו יכולים לחזות ועדות לחשיבות של פיצ'רים חברתיים ותוספים לאפליקציה בהצלחתה.